Connect with us
Hirdetés

Szórakozás

Az e-sport világa nem csak a fiataloké!

Világszerte egyre nagyobb iparággá növi ki magát az e-sport, ami már nemcsak nemzetközi, hanem hazai szinten is népes rajongótáborral rendelkezik.

Globálisan több mint 380 millióan, míg Magyarországon 3,7 millióan játszanak alkalmanként vagy rendszeresen online játékokkal.

Emellett több mint 425 ezerre tehető azok száma, akik ezt már versenyszerűen űzik.  Az e-sport hazai fejlődését támogató K&H szerint a játék kortól független, hiszen egy 18 és 65 év közötti népesség körében készült kutatás adatai alapján Magyarországon a legalább heti rendszerességgel  internetezők 92 százaléka szokott valamilyen rendszerességgel játszani hagyományos vagy videojátékot.

Az e-sport piac mérete 2020-ra elérheti az 1,4 milliárd dollárt, miközben az e-sport közösség globálisan már most meghaladja a 380 millió főt (Newzoo nemzetközi felmérése). A terület rendkívül dinamikus növekedése hazánkban is megfigyelhető. A technikai eszközök – főként az egyre nagyobb kijelzővel rendelkező mobiltelefonok – terjedésével egyre jelentősebb szerepet kap az életünkben. Az eNET, az Esport1 és az Esportmilla által végzett kutatás szerint ugyanis hazánkban már mintegy 3,7 millió fő játszik videójátékokkal – mobiltelefonon, asztali számítógépen vagy éppen konzolon.

A hagyományos társasjátékok népszerűségét is túlszárnyalhatja az online játék, ami – a fizikai játékokhoz hasonlóan – kortól független. A 18 és 65 év közötti, legalább heti rendszerességgel internetező lakosság 92 százaléka szokott valamilyen rendszerességgel játszani hagyományos- vagy videojátékot, vagyis elenyésző azok szám, akik semmilyen játékkal nem játszanak – derült ki az eNET egy korábbi, 2017-es kutatásból. Ehhez elegendő egy mobiltelefon és megfelelő internetkapcsolat, amivel, a KSH adatai alapján, már tavaly is az ország lakosságának 76,1 százaléka rendelkezett.

„A fiatalok mellett az idősebbek is aktív tagjai a videójáték közösségnek, így ez egy újabb lehetőség, hogy a generációk találkozzanak, és az online térben a közös időtöltésé legyen a főszerep: együtt játszhatnak, szurkolhatnak kedvenc versenyzőiknek, de akár arról is érdekes lehet beszélgetniük, hogy a magyar labdarúgó-válogatott vagy a magyar e-foci válogatott jut-e ki előbb a világbajnokságra. Az e-sportra mint a jövő sportjára tekintünk, hiszen már Magyarországon közel félmilliós közösséget alkotnak a versenyeken résztvevő e-sportolók, akik rengeteg edzés, komoly munka árán tudnak a profi játékosok közé kerülni.  A K&H a sportnak ezen a területén is szeretne példát mutatni az elhivatottság, az eltökéltség és a kiváló teljesítmény támogatásával, és már a kezdetektől mellé állni az e-sportban kibontakozni vágyó hazai tehetségeknek és csapatoknak”

– mondta el Horváth Magyary Nóra, a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokságot is támogató K&H Csoport kommunikációs ügyvezető igazgatója.

Magyarországon jelenleg az 5 legnépszerűbb játék a League of Legends (LoL), a Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), a Hearthstone, a Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) és a FIFA, amelyek közül több esetében is nemzetközileg elismert hazai e-sportolókat és csapatokat tudhatunk magunkénak. Az elmúlt évben több e-sport játékos teljesített kiemelkedően, többek között Deadfox CS:GO-ban, Gabinho pedig FIFA-ban, miközben Raisy a Quake Champions nevű játékban már a világranglista első. helyén is szerepelt. Ez azt jelenti, hogy a 10 legeredményesebb hazai e-sportoló összesen több mint 60 millió forintot keresett e-sport bajnoksággal az elmúlt évben.

Szórakozás

A Pókember-film közel kétszeresével hajtotta fel a LEGO-keresést Magyarországon, pörögnek a videojátékok is

Amíg Peter Parker a mozikban világszerte 1,665 milliárd dollárt keresett, és a régi Spider-Man videojátékok évek óta nem látott játékosszámokat söpörtek be újra, az Árukereső adatai szerint a magyar szülők is kinyitották a pénztárcájukat: például egyetlen hét alatt majdnem megduplázódott a Spider-Man LEGO-k iránti kereslet.

A Pókember: Vadonatúj nap (eredeti címén Spider-Man: Brand New Day) nemcsak Magyarországon, hanem globálisan is az egyik legnagyobb filmes jelenség az idei nyáron: a második hétvégéje után világszerte már 1,665 milliárd dollárt söpört be. Ez a léptékű siker a magyar piacon is lecsapódott, mégpedig konkrétan mérhető formában, ugyanis az Árukereső.hu adatai szerint a premier hetében a Spider-Man LEGO szetek iránti érdeklődés közel kétszeresére nőtt az általános Marvel LEGO termékekhez képest, amelyek szintén növekedtek, de jóval kisebb mértékben, mindössze 47 százalékkal. A különbség tehát nem egyszerűen az, hogy a LEGO kategória jól teljesített, hanem az, hogy a pókemberes termékek messze felülmúlták a hasonló termékek trendjét.

A film saját szettjei vitték a prímet

A LEGO június 1-jén hozta forgalomba a filmhez készített három szettjét, és mindhárom a legjobban teljesítő termékek között végzett az egész mérési időszakban. A Pókember és Hulk csatája szett (76350) önmagában több mint ötszörös heti forgalmat produkált a megszokotthoz képest, és ez az egyetlen legjobban mozgó termék az egész adathalmazban. A Pókember: a rabszállító üldözése (76349) és a Pókember akciófigura (76346) szintén kiemelkedő növekedést mutattak.

A Pókember-videojátékok is új életre keltek

A film hatása nemcsak a LEGO-piacon érződött, hanem a videojáték-világban is. A mozis sikertt követően a régebbi videojátékok iránti érdeklődés világszerte megugrott: a Steamen a Marvel’s Spider-Man Remastered, a Marvel’s Spider-Man: Miles Morales és a Marvel’s Spider-Man 2 mind több mint egy éve nem látott egyidejű játékosszámot értek el, a Google-keresések pedig 40 százalékkal nőttek a „Spider-Man Brand New Day game” kifejezésre. Bár önálló, a filmhez kifejezetten kapcsolódó játék nem jelent meg, a rajongók a Marvel’s Spider-Man 2-ben egy új frissítés révén már felvehetik a hős legújabb, filmes öltözékét.

Ez a globális trend az Árukereső adataiban is megjelent: a PS5-ös Marvel’s Spider-Man Remastered kilencszeres kattintásugrást produkált, egy míg egy sötétben világítós Pókember plüss pedig tizenegyszeres növekedést mutatott, bár mindkét esetben viszonylag kis bázisról indultak. A jelenség egybevág azzal is, hogy a nagyobb kiskereskedők jelenleg komoly kedvezménnyel kínálják az Insomniac Games Pókember-játékait, mind digitális, mind fizikai formában, ami tovább erősítheti a keresletet a filmet követő hetekben.

A boltok árat csökkentettek, nem új termékeket hoztak be

Az egyik legérdekesebb megfigyelés az, ahogyan a magyar kereskedők reagáltak: egyetlen új Pókember-termék sem érkezett a magyar piacra a film kapcsán. Ehelyett a boltok a már meglévő szettekhez adtak több ajánlatot, és csökkentették az árakat. Az ajánlatok száma, a boltok száma és az árak mind egy irányba mozdultak a premier felé közeledve. Ez azt mutatja, hogy a kereskedők a meglévő készletük optimalizálásával reagáltak a várható keresletre.

Pókemberként lelhetsz Spider-Manre

Az adatok egy kulturálisan is figyelemre méltó tanulsággal szolgálnak: a „pókember” keresőszó közel 13 000 terméket azonosít az Árukeresőn, szemben a „spider-man” szó mindössze 2 800 találatával. Aki csak angolul keres, az a katalógus közel négyötödét nem látja. Ez nemcsak a vásárlóknak, hanem a kereskedőknek is fontos üzenet: a magyar nyelvű termékadatok elengedhetetlenek ahhoz, hogy a fogyasztók, és egyre inkább az AI alapú keresők megtalálják a termékeiket.

„A pókemberes adatok jól mutatják, hogy egy világszerte 1,6 milliárd dolláros filmes jelenség milyen gyorsan és koncentráltan tud keresletet generálni egy helyi piacon is. Nem az egész kategória mozdul meg, hanem néhány konkrét termék, amelyek szorosan kötődnek a filmhez, ahogy láthattuk ezt a Barbie-film idején. A kereskedők szempontjából ez azt jelenti, hogy az ilyen eseményeket érdemes előre tervezni: az árazás, a készlet és az adatok rendben tartása döntheti el, hogy ki profitál belőle. Az Árukereső adatai azt is megmutatják, hogy a magyar nyelvű termékleírások nem opcionálisak, hanem konkrét versenyelőnyt jelentenek.”

– tette hozzá Farkas István, az Árukereső.hu árazási stratégiáért felelős vezetője.


További friss híreket talál az IoTmagazin főoldalán! Csatlakozzon hozzánk a Facebookon is!

Continue Reading

Szórakozás

Húsz százalékkal nagyobb mobilhálózati kapacitással indult el a Sziget

Elindult a Sziget Fesztivál, amely idén is várhatóan összesen többszázezer látogatót fogad majd az Óbudai-szigeten. Európa egyik legnagyobb zenei és kulturális eseményének hivatalos telekommunikációs partnere, a Yettel idén már egy Szombathely méretű település igényeihez mérhető hálózati kapacitással készül a rendezvényre, ami 20 százalékkal meghaladja az előző évre épített extra hálózat képességeit. 

Emellett ingyenes Wi-Fi-vel, 15 mobiltöltő ponttal és a Sziget-életérzés megosztását támogató aktivitásokkal teszi kézzelfoghatóvá, mit jelent egy legendás fesztiválon bulizni és a Yettel villámgyors hálózatán kapcsolódni.

A Sziget nem csak kulturális, de mobilhálózati szempontból is különleges környezetet jelent: a legforgalmasabb időszakokban akár 70–80 ezer ember használja egyszerre a készülékét egy mindössze körülbelül 60-70 hektáros területen. A látogatók ráadásul a hétköznapi használathoz képest jóval több fényképet, videót és élő tartalmat töltenek fel. Míg általános körülmények között a feltöltés aránya a letöltéshez képest jellemzően 10 százalék alatt marad, a fesztivál csúcsóráiban elérheti a 30 százalékot, jól látható tehát, hogy a fesztiválozóknak fontos az élményeik azonnali online megosztása.

Az idei Szigetre 40 százalékkal nőtt a Yettel nagy sebességű 5G-kapacitása

A Yettel hálózati infrastruktúra-partnerével, a Cetinnel közösen a tavalyi 31 szektoros kiépítést továbbfejlesztve 20 százalékkal növelte a teljes 4G- és 5G-kapacitást. Ezen belül a nagysebességű, C-band frekvenciát használó 5G-cellák kapacitása 40 százalékkal emelkedett. Ez a jelenlegi energiahelyzetben is kedvező fejlemény, hiszen a korszerű 4G- és 5G-hálózati eszközök lényegesen energiahatékonyabban működnek elődeiknél. A modern technológiák egyrészt kevesebb hűtést igényelnek, másrészt ugyanakkora adatforgalmat kisebb erőforrás-felhasználással képesek kiszolgálni.

A rendszer kiépítése és üzemeltetése 50 millió forintot meghaladó fejlesztést jelent a szolgáltatónak. Az első tervezéstől kezdve összesen 30 fős mérnök- és szervizcsapat dolgozik a rendszer professzionális kialakításán, üzemeltetésén és non-stop felügyeletén.

A fesztivál idején összesen 21 lokáción, 144 mobil-cella kapacitásával szolgálja ki a látogatókat a Yettel. A fesztivál területén működő úgynevezett mikrocellák jellemzően 100–200 méteres szektorokat fednek le. A sűrű hálózati struktúrára azért van szükség, mert rendkívül kis területen kell egyszerre több tízezer felhasználó hang- és adatforgalmát kiszolgálni. A korábbi évek azt mutatják, hogy nem meglepő módon a Nagyszínpad környékén a legjelentősebb a videós feltöltések és megosztások aránya, épp ezért itt is további fejlesztésekre került sor.  A tavalyi adatok alapján a teljes fesztiválidőszakban a csúcsórai mobilforgalom 10 százalékkal nőtt az előző évhez képest, ennek 40 százaléka pedig már 5G-hálózaton zajlott. Az 5G részaránya a teljes adatforgalmat tekintve elérte a 25 százalékot, idén pedig a szakemberek úgy számolnak, hogy a kompatibilis készülékek terjedésével akár a 30 százalékot is megközelítheti.

„A Sziget mobilhálózati szempontból egészen más működést és megoldásokat kíván, mint egy átlagos városi környezet. Nagyon kis területen, rövid idő alatt ugrik meg az ügyfelek száma, miközben a fesztiválozók a szokásosnál jóval több videót és képet töltenek fel. A kiváló ügyfélélmény elérése érdekében idén is jelentős fejlesztésekkel készültünk, a tavalyihoz képest további 40%-kal növeltük az elérhető 5G kapacitást. Elsődleges célunk, hogy a látogatók a lehető legzökkenőmentesebben oszthassák meg élményeiket.”

– mondta Mang Balázs, a Yettel műszaki stratégiai igazgatója.

Fókuszban a digitális szabadság

A hálózat fejlesztése mellett a Yettel, hivatalos telekommunikációs partnerként a fesztivál területén megnöveli a kihelyezett Mobiltöltő Pontok számát, valamint ingyenes Wi-Fi zónát alakít ki, biztosítva a fesztiválozóknak, hogy végig elérhetőek legyenek.

„A Szigeten a mobilhálózatunkon keresztül tesszük kézzelfoghatóvá a digitális szabadság élményét, és márkaaktivitásunkban valódi fesztiválhelyzetekre koncentrálunk. Naponta több ezer embernek adunk lehetőséget, hogy a kihelyezett ingyenes töltőpontjainkon fel tudják tölteni a telefonjaikat, és kapcsolatban maradhassanak egymással. Idén a Yettel Reels Factory-val várjuk a fesztiválozókat, ahol saját videóikat készíthetik el ikonikus, mesterséges intelligencia által generált Sziget-hátterekkel. A Yettel Colosseum mellett kialakított aktivitási zónánkban ingyenes Wi-Fi-t is biztosítunk, így a látogatók a Sziget pörgése mellett megtapasztalhatják a Yettel villámgyors hálózatának élményét is.”

– mondta Tőzsér Judit,a Yettel vállalati kommunikációs igazgatója.

A folyamatos online elérhetőséget a megerősített mobilhálózaton, és az ingyenes Wi-Fi zónán túl a Yepp digitális előfizetés elérhetősége is támogatja. A hazai fesztiválozók online, pár kattintással igényelhetik a Yeppet, amellyel a Sziget ideje alatt akár díjmentesen is átélhetik a korlátlan netezés élményét.

További információ: https://www.yettel.hu/sziget


További friss híreket talál az IoTmagazin főoldalán! Csatlakozzon hozzánk a Facebookon is!

Continue Reading

Szórakozás

Barbie a legendás Whitney Houston előtt tiszteleg

A Mattel a Barbie Signature sorozat legújabb darabjával tiszteleg a legendás Whitney Houston előtt: a különleges baba az énekesnő páratlan örökségét, rekordokat döntő karrierjét és időtlen zenei munkásságát ünnepli, amely generációk művészeit inspirálta, és a mai napig világszerte rajongók millióihoz szól.

A baba bemutatására egy különleges jubileumi évben kerül sor: 2026-ban világszerte megemlékeznek arról, hogy Whitney Houston több mint négy évtizede gyakorol páratlan hatást a zene, a szórakoztatóipar és a kultúra világára – köztük a The Recording Academy Special Merit Lifetime Achievement Award, valamint a 2026-os New Jersey Hall of Fame Capstone Event.

A Whitney Houston baba megidézi az énekesnő legendás megjelenését az „I Wanna Dance with Somebody (Who Loves Me)” című dal ikonikus videóklipjéből. A baba a Whitney E. Houston Legacy Foundation elnökével, Pat Houstonnal szoros együttműködésben készült, aki a teljes kreatív folyamat során együtt dolgozott a Barbie tervezőcsapatával, és aktívan részt vett a baba hiteles és részletgazdag megjelenésének kialakításában.

A babát először augusztus 8-án mutatták be Atlantában, az ötödik alkalommal megrendezett Legacy of Love Gala eseményen. A Whitney Houston születésnapja alkalmából rendezett éves jótékonysági gála a fiatalok oktatásának segítésére gyűjt adományokat. Az alkalomból a Barbie Dream Gap Project is támogatja a Whitney E. Houston Legacy Foundation munkáját annak érdekében, hogy a szervezet tovább bővíthesse a fiatalok oktatási lehetőségeit, valamint ösztöndíjakat biztosíthasson számukra.

Magyarországon a nyár végétől elérhető a Whitney Houston baba a Regio Játék online kínálatában.


További friss híreket talál az IoTmagazin főoldalán! Csatlakozzon hozzánk a Facebookon is!

Continue Reading
Advertisement Hirdetés
Advertisement Hirdetés
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement Hirdetés

Facebook

Advertisement Hirdetés
Advertisement Hirdetés

Ajánljuk

Advertisement

Friss