Globálisan több mint 380 millióan, míg Magyarországon 3,7 millióan játszanak alkalmanként vagy rendszeresen online játékokkal.
Emellett több mint 425 ezerre tehető azok száma, akik ezt már versenyszerűen űzik. Az e-sport hazai fejlődését támogató K&H szerint a játék kortól független, hiszen egy 18 és 65 év közötti népesség körében készült kutatás adatai alapján Magyarországon a legalább heti rendszerességgel internetezők 92 százaléka szokott valamilyen rendszerességgel játszani hagyományos vagy videojátékot.
Az e-sport piac mérete 2020-ra elérheti az 1,4 milliárd dollárt, miközben az e-sport közösség globálisan már most meghaladja a 380 millió főt (Newzoo nemzetközi felmérése). A terület rendkívül dinamikus növekedése hazánkban is megfigyelhető. A technikai eszközök – főként az egyre nagyobb kijelzővel rendelkező mobiltelefonok – terjedésével egyre jelentősebb szerepet kap az életünkben. Az eNET, az Esport1 és az Esportmilla által végzett kutatás szerint ugyanis hazánkban már mintegy 3,7 millió fő játszik videójátékokkal – mobiltelefonon, asztali számítógépen vagy éppen konzolon.
A hagyományos társasjátékok népszerűségét is túlszárnyalhatja az online játék, ami – a fizikai játékokhoz hasonlóan – kortól független. A 18 és 65 év közötti, legalább heti rendszerességgel internetező lakosság 92 százaléka szokott valamilyen rendszerességgel játszani hagyományos- vagy videojátékot, vagyis elenyésző azok szám, akik semmilyen játékkal nem játszanak – derült ki az eNET egy korábbi, 2017-es kutatásból. Ehhez elegendő egy mobiltelefon és megfelelő internetkapcsolat, amivel, a KSH adatai alapján, már tavaly is az ország lakosságának 76,1 százaléka rendelkezett.
„A fiatalok mellett az idősebbek is aktív tagjai a videójáték közösségnek, így ez egy újabb lehetőség, hogy a generációk találkozzanak, és az online térben a közös időtöltésé legyen a főszerep: együtt játszhatnak, szurkolhatnak kedvenc versenyzőiknek, de akár arról is érdekes lehet beszélgetniük, hogy a magyar labdarúgó-válogatott vagy a magyar e-foci válogatott jut-e ki előbb a világbajnokságra. Az e-sportra mint a jövő sportjára tekintünk, hiszen már Magyarországon közel félmilliós közösséget alkotnak a versenyeken résztvevő e-sportolók, akik rengeteg edzés, komoly munka árán tudnak a profi játékosok közé kerülni. A K&H a sportnak ezen a területén is szeretne példát mutatni az elhivatottság, az eltökéltség és a kiváló teljesítmény támogatásával, és már a kezdetektől mellé állni az e-sportban kibontakozni vágyó hazai tehetségeknek és csapatoknak”
– mondta el Horváth Magyary Nóra, a Magyar Nemzeti E-sport Bajnokságot is támogató K&H Csoport kommunikációs ügyvezető igazgatója.
Magyarországon jelenleg az 5 legnépszerűbb játék a League of Legends (LoL), a Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), a Hearthstone, a Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) és a FIFA, amelyek közül több esetében is nemzetközileg elismert hazai e-sportolókat és csapatokat tudhatunk magunkénak. Az elmúlt évben több e-sport játékos teljesített kiemelkedően, többek között Deadfox CS:GO-ban, Gabinho pedig FIFA-ban, miközben Raisy a Quake Champions nevű játékban már a világranglista első. helyén is szerepelt. Ez azt jelenti, hogy a 10 legeredményesebb hazai e-sportoló összesen több mint 60 millió forintot keresett e-sport bajnoksággal az elmúlt évben.