Connect with us
Hirdetés

Szórakozás

Digitalizált sportkártyák: az NFT-k új korszakba repítik a sportrelikviákat

sportkártyák

Az NFT-k nem csak elérték a sportkártyák piacát, de a nem helyettesíthető tokenek helye megszilárdulni látszik azzal, hogy a rajongóknak lehetősége van nem csupán megtekinteni, de meg is szerezni kedvenc sportpillanataikat licenccel ellátott digitális formában.

A Deloitte Global előrejelzése szerint a sport NFT-k piaca idén több mint 2 milliárd dolláros lesz.

A nem helyettesíthető tokenek (non fungible token – NFT) olyan egyedi digitális azonosítók, amelyek blokklánc technológiát használnak a digitális tartalmak tulajdonjogának rögzítésére. Az NFT-k lehetővé teszik a tulajdonjog és a felhasználási jogok bizonyítását bármely digitális tartalomra vonatkozóan azáltal, hogy a tartalomhoz egy konkrét, nem megismételhető azonosítót rendelnek, amelyet egy elosztott adatbázisban vagy blokkláncban – jellemzően a Flow-ban vagy az Ethereumban – rögzítenek. Az NFT tulajdonjoga magában foglalhatja a mögöttes digitális eszköz tulajdonjogát is, bár a legtöbb eddig eladott sport NFT nem rendelkezik a mögöttes médium tulajdonjogával vagy használati jogával. Minden egyes NFT tartalmaz egy okos szerződést, amelynek feltételei határozatlan ideig alkalmazhatók, és amely minden egyes kereskedéskor azonnal és visszavonhatatlanul életbe lép. Ezen kívül, számos olyan kiterjesztett tulajdonságot is lehet adni egy egyszerű digitális tartalomnak – grafikának, képnek, videónak – amelyekkel egy teljesen új digitalizált termék jön létre: szolgálhat például belépőként, azonosítóként, vásárlási kedvezményként is. A Deloitte Global előrejelzése szerint a sportmédiára vonatkozó NFT-k 2022-ben több mint 2 milliárd dollárnyi tranzakciót generálnak majd, ami körülbelül kétszerese a 2021-es adatnak.

Várakozásaink szerint 2022 végére világszerte 4-5 millió sportrajongó fog NFT-s tárgyat vásárolni vagy ajándékba kapni a sportgyűjteményébe. A sport NFT-k iránti érdeklődést valószínűleg a tágabb NFT-piacon tapasztalható aktivitás fogja ösztönözni, beleértve a digitális művészet piacát is, amelynek öt legértékesebb tranzakciója 2021 augusztusáig több mint 100 millió dollárt generált”

– mondta Hosszu Gábor, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának igazgatója.

A sport NFT az új sportkártya?

Minden egyes NFT ugyanúgy egyedi, mint ahogyan egy fizikai nyomtatvány minden egyes limitált példánya egyedileg számozott, de egyébként azonos. Ilyen módon az NFT-k előre meghatározott ritkasággal ruházzák fel a digitális tartalmakat, és így tekinthetők a nyomtatott sportkártyák modern, digitális megfelelőinek. A sportkártyák piaca továbbra is erős: 2021-ben egyenként akár több millió dollárért is keltek el ritkább darabok. Az ilyen kártyák sokáig a csapatok és ligák egyik fő bevételi forrását jelentették, különösen az amerikai piacon.

Alapvetően az NFT-k ugyanazokat az igényeket elégítik ki, mint a kártyák, de az állóképeket digitális állóképekre vagy videóra, a kartonokat pixelekre, a mappákat digitális kijelzőkre (többnyire okostelefonokra), a gyűjtői vásárokat online kereskedelmi platformokra, a harmadik fél hitelesítési ügynökségeket pedig blokkláncra cserélik. A Deloitte Global előrejelzése szerint 2022-ben az NFT-k leggyakoribb és legjövedelmezőbb alkalmazása a sportiparban a sportpillanatokról készült, korlátozott példányszámú videoklipek vagy játékoskártyák értékesítése lesz.

Mitől függhet egy sport NFT értéke?

Az egyes NFT-k értéke a sportoló kiemelkedő szerepétől, az esemény jelentőségétől, az NFT-ben szereplő bármely további tartalomtól és természetesen, ahogy a hagyományos, nyomtatott kártyáknál is, a kereslettől függ. Egy olyan NFT-t, amely egy fontos esemény egyetlen kiadására korlátozódik – például egy legendás sztár győztes gólja, hazafutása vagy zsákolása, a sztár kommentárjával együtt – árverésen lehet értékesíteni: a ritkaság önmagában is értéket teremt. Ugyanezt a videót, de kiegészítő tartalom nélkül, 20 ezres elérhető példányszámban pedig online piactéren lehet értékesíteni. A folyamat hasonló a művészeti világ egyes aspektusaihoz, ahol ugyanannak a műalkotásnak a különböző számú hitelesített példányban készült változata különböző értéket képvisel.

Pluszbevétel, marketing és PR eszköz is

Az NFT-k többletbevételt hozhatnak a sportligáknak, csapatoknak és egyéni sportolóknak, akiknek bevételei a lezárások alatt csökkentek: a legnagyobb labdarúgó NFT platform 128 millió dollár árbevételt generált 2021 első kilenc hónapjában. Az NFT-szerződés előírhatja, hogy minden egyes tranzakció után jutalékot kell fizetni az NFT-t értékesítő platform tulajdonosának, és ennek a jutaléknak egy része visszaáramolhat a jogtulajdonoshoz. Az NFT-ket lehetővé tevő intelligens szerződések továbbá lehetővé tehetik az előre programozott jogok jelenlegi tulajdonosainak valós idejű díjazását is, ami különösen értékes a sporttal kapcsolatos, gyakran bonyolult jogkezelés miatt.

Az NFT-k lehetőséget nyújtanak a szurkolókkal való kapcsolat javítására is. A jogtulajdonosoknak meg kell fontolniuk, hogyan tudnák a legjobban alkalmazni az NFT-ket a szurkolói élmény fokozására azáltal, hogy lehetővé teszik számukra a csapatuk NFT-inek megszerzését és megjelenítését, és hozzájáruljanak az olyan döntésekhez, hogy ki legyen a hónap játékosa – mint Japánban –, de akár azt is, hogy mely dalok szólaljanak meg a mérkőzések szüneteiben – mint Olaszországban. Bizonyos esetekben az NFT-k fantázia sportbajnokságok alkalmazásaiban is felhasználhatók, ahol minden NFT egy-egy játékost képvisel, aki tagja lehet egy csapatnak, amely az egész szezonra szóló versenyeken indul – a lehetőség sora végtelen.

A kizárólag digitális tartalomért, digitális javakért való fizetés egyesek számára ismeretlen lehet, a videojátékokon belüli költés fejlődése azonban arra utal, hogy a koncepció egyre inkább elterjedt, és ma már a mainstream körében elfogadott fogalom. A játékosok 2022-ben valószínűleg több tízmilliárd dollárt költenek majd virtuális valutákra, amelyeket aztán a játékkal kapcsolatos olyan tárgyak és képességek megvásárlására használnak, amelyek csak virtuálisan léteznek, amelyeknek a készlete végtelen, csak a képernyőn jelennek meg, és amelyek előállításának határköltsége közel nulla.

A legtöbb sporttal kapcsolatos NFT-tevékenység 2022-ben a legnagyobb szurkolói bázissal és bevételekkel rendelkező sportágakban, nevezetesen a labdarúgásban, a kosárlabdában, a baseballban, az amerikai futballban és a jégkorongban zajlik majd, idővel azonban minden sportágban lesz valamilyen formában NFT-kínálat. Ez lehet egy-egy esemény megünneplése, legyen szó akár arról, hogy egy Forma-1-es versenyző rekordszámú világbajnoki címet szerez, vagy egy futballista megszerezte századik nemzetközi gólját. Az egyik legfontosabb kezdeti szempont az, hogy az NFT-tevékenységeket legjobban a bajnokság, a csapat vagy a sportoló szintjén lehet-e megvalósítani”

– mondta Gercsák Csilla, a Deloitte Magyarország technológiai tanácsadás üzletágának menedzsere.

A 2021-2022-es szezon lehet az első, amelyben az NFT-k bevételi szempontból jelentős nyomot hagyhatnak: ha a korai alkalmazók tapasztalatai pozitívnak bizonyulnak, a piac tovább növekszik és fontos részét képezi a szurkolói élmény digitalizálásának, globalizálásának és kereskedelmi hasznosításának.

Szórakozás

Dinamikus játékélményre tervezett, új Odyssey monitorokat mutatott be a Samsung a 2026-os Gamescomon

A Samsung Electronics a világ egyik legjelentősebb játékipari eseményén, a kölni Gamescom 2026-on mutatta be 2027-es Odyssey gaming monitor kínálatát.

Az új sorozat több egyedülálló innovációval érkező Odyssey modellt is tartalmaz, amelyek sokoldalú megoldást kínálnak a játékosoknak a sebesség, a képátló, a képminőség és a különböző megjelenítési módok terén. Az augusztus 26. és 30. között megrendezett kiállításon az új széria több modellje is megjelenik, mint például a 49 colos OLED G9, a 42 colos OLED G7, a 32 colos OLED G8 vagy az 1 100 Hz-es Odyssey G6.

„A játékosok azért jönnek el a Gamescomra, hogy megismerjék a legújabb trendeket, kipróbálják az új játékokat, és megtapasztalják azokat a technológiákat, amelyek segíthetnek nekik a koncentrációban és hogy a legjobb formájukat hozhassák a versenyeken

– mondta el Hun Lee, a Samsung Electronics Vizuális kijelzők üzletágának ügyvezető alelnöke. –

A 2027-es Odyssey-sorozat az új kialakítású modellekkel, a magasabb frissítési rátákkal és a fejlett kijelzőtechnológiákkal szélesebb választékot kínál a játékosoknak – legyen szó versenyszerű játékról, filmszerű élményekről vagy sokoldalú otthoni konfigurációkról.”

Fókuszban a Gamescomon: a 2027-es Odyssey széria

A Samsung a „#PlaySamsung: A gaming kijelzők új korszaka” című előadásán mutatta be a 2027-es Odyssey kínálatot a Gamescomon. Az eseményen a vállalat szakértői a különböző játékokhoz és felhasználói szokásokhoz legjobban illeszkedő méretopciókról, felbontásokról, frissítési rátákról és megjelenítési módokról is beszéltek.

A Gamescom színpadán mutatkozott be az Odyssey OLED G9 (G95SJ modell) és az Odyssey OLED G7 (G75SJ modell), az Odyssey OLED G8 (G80SJ modell) és az Odyssey G6 (G60H modell) modellek pedig a nyitóelőadás során jelentek meg a kivetítőn.

Az előadáson a Samsung bemutatta az Activision Blizzarddal kötött HDR10+ GAMING együttműködését is, amelynek keretében a Call of Duty®: Modern Warfare® 4 fejlesztési folyamatába is beépülhetett a gazdagabb HDR-játékélmény. A technológia segítségével a kompatibilis Odyssey monitorok és Samsung kijelzők olyan színeket és kontrasztot biztosítanak, amelyek pontosabban tükrözik a fejlesztők elképzeléseit. A Samsung a tervek szerint 2027 első felére több mint 20 AAA-kategóriás játékra bővíti a HDR10+ GAMING ökoszisztémát.

A vállalat emellett bemutatta az egyre bővülő Odyssey 3D megoldását is, amelyet a stúdiókkal való közvetlen együttműködés keretében folyamatosan fejleszt. Az új, támogatott játékok – köztük a Cyberpunk 2077 és a Cronos: The New Dawn – a színpadon is megjelentek, hogy bemutassák, hogyan ad az Odyssey 3D mélységet és térbeli megjelenést a részletgazdag játékbeli világokhoz.

Odyssey OLED G9: 49 colos OLED kijelző, ultraszéles tartalmakra hangolt sebességgel

Az Odyssey OLED G9 a Samsung első 49 colos, 360 Hz-es frissítési rátával érkező DQHD gaming monitora. Ötödik generációs QD-OLED panellel rendelkezik, amelyben a Penta Tandem™ technológia is megtalálható. Ötrétegű panelfelépítése akár 1,3-szor hatékonyabb, és az előző generációhoz képest akár kétszer hosszabb élettartamot biztosíthat. Az RGB Stripe pixelstruktúra csökkenti a szegélyek torzulását és élesebb szövegmegjelenítést biztosít, míg a kijelző 4K felbontás mellett, 3 százalékos ablakméretnél akár 1 300 nit fényerőt[i] is elérhet.

Az Odyssey OLED G9-et azoknak a játékosoknak tervezték, akik szélesebb látómezőt szeretnének anélkül, hogy a sebesség terén kompromisszumot kötnének. A készülék Dual QHD felbontással (5120 x 1440), 360 Hz-es frissítési rátával, 0,03 ms-os GtG[ii] válaszidővel és Dual mód támogatással érkezik. A játékosok használhatják a DQHD felbontást 360 Hz-es képfrissítés mellett a széles, nagy felbontású kép érdekében, vagy átválthatnak Dual HD (2560 x 720) módra, akár 720 Hz-es képfrissítéssel, ha a sebesség a legfontosabb számukra.

Odyssey OLED G8: 4K OLED minőség és Triple mód sebesség

Az Odyssey OLED G8 egy 32 colos UHD OLED gaming monitor, amely a QD-OLED képminőséget 360 Hz-es maximális képfrissítéssel ötvözi a gyors, folyamatos játékélmény érdekében, mindezt Triple-mód támogatás mellett. Az eszköz egy ötödik generációs QD-OLED panellel érkezik, amely Penta Tandem™ technológiát és RGB Stripe pixelstruktúrát alkalmaz, a játékosok pedig könnyedén válthatnak az UHD 360 Hz, a QHD 520 Hz és az FHD 680 Hz módok között, hogy a játék, a hardver és a beállítások figyelembe vételével egyensúlyt találjanak a felbontás és a sebesség között. A monitor a Samsung Tükröződésmentes technológiájával érkezik, egy olyan fóliával, amely 54 százalékkal kevésbé fényes, mint a hagyományos tükröződésmentes fóliák, így csökkenti a tükröződéseket, és nappali játék közben is tisztább képet biztosít[iii].

A monitor 0,03 ms-os GtG válaszidővel és VESA DisplayHDR TrueBlack 600 támogatással[iv] is rendelkezik. Támogatja az AMD FreeSync Premium Pro technológiát, valamint az NVIDIA G-SYNC Compatible funkciót[v] is, amelyek részletgazdag HDR-képeket és zökkenőmentes játékélményt biztosíthatnak. A csatlakoztatási lehetőségek között megtalálható egy DisplayPort 2.1 UHBR20, két HDMI-port, egy 98 W-os Power Delivery-t támogató USB-C-port, egy két lefelé irányuló porttal rendelkező USB-elosztó, valamint KVM-támogatás.

Odyssey OLED G7: 42 colos hajlított OLED Gaming

Az Odyssey OLED G7 a vállalat első 42 colos, 16:9-es képarányú, ívelt OLED gaming monitora, amelynek kijelzője közel 72 százalékkal nagyobb, mint az előző, 32 colos modellé[vi]. A szegmensben újdonságnak számító konfigurációban ötvözi az 1000R íveltséget, a 4K OLED képminőséget, a 165 Hz-es frissítési rátát és a 0,03 ms-os GtG válaszidőt. Az 1000 mm sugarú ívelt képernyő közelebb hozza a kép széleit a játékosok látómezőjéhez, így különleges, moziszerű látványt biztosít, amelyet az RPG- és nyílt világú játékokhoz optimalizáltak. A Tükröződésmentes technológia csökkenti a külső fényforrásokból származó tükröződéseket, így egész nap tisztább képet biztosíthat a játékhoz.

Odyssey G6: 1 100 Hz-es versenyszerű játék

A 27 colos Odyssey G6 a Samsung első 1 100 Hz-es gaming monitora, amelyet azoknak az FPS-játékosoknak fejlesztettek ki, akiknek a sebesség és a mozgás letisztultsága az elsődleges szempont. Az új monitor a CES 2026-on bemutatott modellre épül, és a Dual mód segítségével HD felbontásban akár 1 100 Hz-es, QHD felbontásban pedig akár 600 Hz-es képfrissítést is képes biztosítani. A Fast IPS panellel és 1 ms-os válaszidővel rendelkező Odyssey G6 lehetővé teszi a versenyszerű játékosok számára, hogy válasszanak az élesebb QHD-részletek és a magasabb frissítési ráta között.

Elérhetőség

A 2027-es Odyssey gaming kínálat a Samsung több mint hétéves, az iparág élvonalában betöltött szerepére[vii] épít. Az új modellek elérhetősége országonként eltérő lehet, ennek részleteiről a vállalat később ad tájékoztatást[viii].

[i] A DisplayHDR TrueBlack500 alapján, 4K felbontás mellett. A fényerő a tartalomtól és a használat körülményeitől függően változhat.

[ii] Szürkétől szürkéig mért válaszidő.

[iii] A hagyományos tükröződésmentes fóliákhoz képest.

[iv] A VESA DisplayHDR tanúsítási folyamat várhatóan a termék megjelenésekor zárul le.

[v] Az AMD FreeSync Premium Pro és az NVIDIA G-SYNC Compatible tanúsítási folyamatok várhatóan a termék megjelenésekor zárulnak le.

[vi] A korábbi 32 colos Odyssey modellhez képest, a képernyőterület alapján.

[vii] Szerepvállalás a gaming monitorok piacán 2019-től 2025-ig. Forrás: IDC Quarterly PC Monitor Tracker 2025, 4. negyedév (érték alapján)

[viii] Az új Odyssey modellek Magyarországon még nem elérhetők, a megjelenésről a Samsung Electronics később ad tájékoztatást.


További friss híreket talál az IoTmagazin főoldalán! Csatlakozzon hozzánk a Facebookon is!

Continue Reading

Szórakozás

Kiderült, mennyi mindent jelenthet: itt az első országos mémkutatás

guld ádám mémkutatás

A magyarok többsége már találkozott a neten a rollerest megtámadó nyúllal vagy a hátsó ülésen csodálkozó kislánnyal, mégsem biztos, hogy ezek ugyanazt jelentették mindenki számára.

A Yettel friss kutatása rámutatott, hogy bár tízből nyolcan rendszeresen látnak internetes mémeket, a különböző generációk számára ezek eltérő üzenetet hordozhatnak és más elvárt protokollal járhatnak. Dr. Guld Ádám médiakutató szerint a mém több egyszerű internetes viccnél, ugyanis fontos szerepet játszik a digitális közösségek összetartozásában.

A Yettel legújabb kampányában azt mutatja meg, hogyan használják valójában az emberek az internetet a mindennapokban. Ehhez kapcsolódóan a szolgáltató egy országos, reprezentatív kutatást készített az online tér egyik leggyakoribb, mégis nehezen kategorizálható jelenségéről, a mémekről. Kiderült ugyanis, hogy tízből nyolc magyar rendszeresen találkozik mémekkel az online beszélgetései során. Ez abból is adódhat, hogy a válaszadók több mint fele szerint egy emojival, GIF-fel vagy mémmel néha sokkal könnyebb kifejezni az érzéseket, mint szavakkal.

A kitöltők több mint fele szerint a mémek az internetes kultúra szerves részét képezik, kétharmaduk viszont úgy véli, vannak köztük olyanok, amelyeket csak bizonyos közösségek értenek meg. Ugyanakkor a többség megegyezik abban, hogy a belsős poénokra épülő mémek közelebb hozhatják egymáshoz a közösség tagjait. Dr. Guld Ádám médiakutató szerint ahogy régen a közös beszélgetések és történetek erősítették a társas kapcsolatokat, ma egy jól időzített vicc vagy mém is ugyanazt az üzenetet közvetíti: „egy csapatba tartozunk”. A mémek ezért sokkal többek egyszerű internetes vicceknél: a digitális közösségek összetartozását és közös identitását is folyamatosan újratermelik.

Mémet küldök, ha rád gondolok

Tízből hét magyar legalább hetente küld mémeket az ismerőseinek. Legtöbbször azért, hogy megnevettessenek valakit (56%), ezt követi, hogy reagáljanak egy helyzetre (36%), belsős poént osszanak meg (36%) vagy csak mert megtetszett nekik (33%). Viszont nem mindegy, ki kapja: tízből hat válaszadónak van olyan ismerőse, akinek nem küldene mémet, mert úgysem értené meg, 28% szerint pedig kifejezetten kínos, ha valaki elcsépelt mémeket oszt meg.

„A mémek tulajdonképpen kulturális gyorsírásként működnek: néhány másodperc alatt képesek olyan közös élményeket, médiatartalmakat vagy belső poénokat felidézni, amelyeket más eszközökkel sokkal hosszabban kellene elmagyarázni. Minél inkább ugyanabban a digitális közegben mozognak az emberek, annál hatékonyabban működik ez a közös nyelv. Ahhoz azonban, hogy valaki értse a digitális kultúrát, ismernie kell azokat a kulturális utalásokat is, amelyekre a mémek épülnek. A mémek értése egyre inkább digitális kulturális kompetenciává válik”

– tette hozzá Dr. Guld Ádám.

Sértés nem reagálni? Az illem nem tűnik el, csak átalakul…

Ahogy korábban az volt a természetes, hogy telefonhívásra vagy e-mailre mindenképp válaszolunk, úgy ma már a fiatalabb generációk számára egy elküldött mém is társas gesztusnak számít, amelyre reakciót várunk. A kutatás is rámutatott: tízből négy magyar szerint igenis illik reagálni egy kapott mémre, függetlenül attól, hogy tetszik-e vagy sem. Guld Ádám szerint ez jól mutatja, hogy az illem nem tűnik el a digitális térben, csak átalakul.

„A kutatás tulajdonképpen egy új online etikett formálódását dokumentálja, amelyben már nemcsak a szavaknak, hanem az emojiknak, GIF-eknek és mémeknek is megvannak a maguk társas szabályai.”

Amennyiben a kapott mém tetszik, a legtöbben emojival válaszolnak rá (59%), harmaduk szöveges üzenetet küld, negyedük pedig egy másik mémmel reagál. A 18-35 évesek az átlagnál nagyobb arányban viszonozzák a gesztust egy újabb mémmel, mentik el a képet későbbre, vagy írnak hozzá valamit. Ezzel szemben az 54 év felettiek 15%-a egyáltalán nem tesz semmit – ami azért is érdekes, mert a fiatalok többsége szerint a reakció hiánya kimondottan udvariatlanság.

És mi történik akkor, ha nem tetszik a kapott tartalom? Tízből négyen egyszerűen figyelmen kívül hagyják, ugyanakkor a fiatalabbakra ez kevésbé jellemző, ők ilyenkor is inkább egy emojival reagálnak (42%). A nyílt elutasítás viszont ritka: mindössze a válaszadók 15%-a írná meg őszintén, hogy nem tetszett neki a mém.

A reakciót jelentősen befolyásolja a küldő személye (41%), valamint az is, ha a fogadó nem érti a mémet (45%). A megkérdezettek negyedével fordult már elő, hogy másképp értelmezett egy mémet, mint aki küldte. Ilyen helyzetben a legtöbben rákérdeztek a jelentésre, rákerestek az interneten, vagy egyszerűen nem foglalkoztak vele. Érdekesség, hogy tízből egy válaszadó ilyenkor is úgy tesz, mintha értené. A 18–35 évesek körében különösen jellemző, hogy ilyenkor a neten keresnek rá a háttérinfókra, vagy csak megjátsszák, hogy értik.

A jó mém receptje

De mitől lesz jó egy mém? A többség szerint egyértelműen attól, ha vicces. Ezt követi lényegesen lemaradva az aktualitás, a kreativitás, valamint az, ha tudnak vele azonosulni. Az már kevésbé lényeges, hogy egy mém eredeti vagy meglepő legyen, esetleg „örökzöld” maradjon – ennek ellenére tízből négy ember úgy véli, a legtöbb mém csak rövid ideig érdekes.

A kutatás konkrét mémek jelentését is vizsgálta, hogy kiderüljön, mennyire ismerik őket a magyarok. A felsoroltak közül a legtöbben (73%) a több mint tíz éves „Side Eyeing Chloe” mémet ismerik. Ezt a mémet ismerők 70%-a találja viccesnek, függetlenül attól, hogy mindössze 26%-uk tartja még mindig aktuálisnak. Szintén sokan (66%) ismerik a világot is bejáró hazai klasszikust, a „roller vs. nyulat”: 70% tartja szórakoztatónak, és a megkérdezettek fele szerint a mai napig megállja a helyét. Ezzel szemben bár hiába nemrég ért véget a világbajnokság, a „Marc Cucurella cat” mémet csupán 41% ismerte és 37% érezte időszerűnek.

„A Side Eyeing Chloe vagy a rolleres esete a nyúllal mára kulturális referenciákká váltak: akkor is működnek, ha a felhasználók már nem emlékeznek az eredeti történetre. A konkrét eseményekhez vagy hírekhez kötődő mémek ezzel szemben gyorsabban elveszítik aktualitásukat, mert velük együtt kopik ki az a közös tudás is, amely életre hívta őket. A jó mém tehát nem egyszerűen vicces, hanem kreatív módon újrahasznosítható is. Amikor egy közösség ugyanazzal a képpel évek múltán is képes új jelentéseket létrehozni, a mém már nem pusztán internetes tartalom, hanem a digitális kultúra közös nyelvének a részéve is” 

– magyarázza Dr. Guld Ádám.


További friss híreket talál az IoTmagazin főoldalán! Csatlakozzon hozzánk a Facebookon is!

Continue Reading

Szórakozás

A Pókember-film közel kétszeresével hajtotta fel a LEGO-keresést Magyarországon, pörögnek a videojátékok is

Amíg Peter Parker a mozikban világszerte 1,665 milliárd dollárt keresett, és a régi Spider-Man videojátékok évek óta nem látott játékosszámokat söpörtek be újra, az Árukereső adatai szerint a magyar szülők is kinyitották a pénztárcájukat: például egyetlen hét alatt majdnem megduplázódott a Spider-Man LEGO-k iránti kereslet.

A Pókember: Vadonatúj nap (eredeti címén Spider-Man: Brand New Day) nemcsak Magyarországon, hanem globálisan is az egyik legnagyobb filmes jelenség az idei nyáron: a második hétvégéje után világszerte már 1,665 milliárd dollárt söpört be. Ez a léptékű siker a magyar piacon is lecsapódott, mégpedig konkrétan mérhető formában, ugyanis az Árukereső.hu adatai szerint a premier hetében a Spider-Man LEGO szetek iránti érdeklődés közel kétszeresére nőtt az általános Marvel LEGO termékekhez képest, amelyek szintén növekedtek, de jóval kisebb mértékben, mindössze 47 százalékkal. A különbség tehát nem egyszerűen az, hogy a LEGO kategória jól teljesített, hanem az, hogy a pókemberes termékek messze felülmúlták a hasonló termékek trendjét.

A film saját szettjei vitték a prímet

A LEGO június 1-jén hozta forgalomba a filmhez készített három szettjét, és mindhárom a legjobban teljesítő termékek között végzett az egész mérési időszakban. A Pókember és Hulk csatája szett (76350) önmagában több mint ötszörös heti forgalmat produkált a megszokotthoz képest, és ez az egyetlen legjobban mozgó termék az egész adathalmazban. A Pókember: a rabszállító üldözése (76349) és a Pókember akciófigura (76346) szintén kiemelkedő növekedést mutattak.

A Pókember-videojátékok is új életre keltek

A film hatása nemcsak a LEGO-piacon érződött, hanem a videojáték-világban is. A mozis sikertt követően a régebbi videojátékok iránti érdeklődés világszerte megugrott: a Steamen a Marvel’s Spider-Man Remastered, a Marvel’s Spider-Man: Miles Morales és a Marvel’s Spider-Man 2 mind több mint egy éve nem látott egyidejű játékosszámot értek el, a Google-keresések pedig 40 százalékkal nőttek a „Spider-Man Brand New Day game” kifejezésre. Bár önálló, a filmhez kifejezetten kapcsolódó játék nem jelent meg, a rajongók a Marvel’s Spider-Man 2-ben egy új frissítés révén már felvehetik a hős legújabb, filmes öltözékét.

Ez a globális trend az Árukereső adataiban is megjelent: a PS5-ös Marvel’s Spider-Man Remastered kilencszeres kattintásugrást produkált, egy míg egy sötétben világítós Pókember plüss pedig tizenegyszeres növekedést mutatott, bár mindkét esetben viszonylag kis bázisról indultak. A jelenség egybevág azzal is, hogy a nagyobb kiskereskedők jelenleg komoly kedvezménnyel kínálják az Insomniac Games Pókember-játékait, mind digitális, mind fizikai formában, ami tovább erősítheti a keresletet a filmet követő hetekben.

A boltok árat csökkentettek, nem új termékeket hoztak be

Az egyik legérdekesebb megfigyelés az, ahogyan a magyar kereskedők reagáltak: egyetlen új Pókember-termék sem érkezett a magyar piacra a film kapcsán. Ehelyett a boltok a már meglévő szettekhez adtak több ajánlatot, és csökkentették az árakat. Az ajánlatok száma, a boltok száma és az árak mind egy irányba mozdultak a premier felé közeledve. Ez azt mutatja, hogy a kereskedők a meglévő készletük optimalizálásával reagáltak a várható keresletre.

Pókemberként lelhetsz Spider-Manre

Az adatok egy kulturálisan is figyelemre méltó tanulsággal szolgálnak: a „pókember” keresőszó közel 13 000 terméket azonosít az Árukeresőn, szemben a „spider-man” szó mindössze 2 800 találatával. Aki csak angolul keres, az a katalógus közel négyötödét nem látja. Ez nemcsak a vásárlóknak, hanem a kereskedőknek is fontos üzenet: a magyar nyelvű termékadatok elengedhetetlenek ahhoz, hogy a fogyasztók, és egyre inkább az AI alapú keresők megtalálják a termékeiket.

„A pókemberes adatok jól mutatják, hogy egy világszerte 1,6 milliárd dolláros filmes jelenség milyen gyorsan és koncentráltan tud keresletet generálni egy helyi piacon is. Nem az egész kategória mozdul meg, hanem néhány konkrét termék, amelyek szorosan kötődnek a filmhez, ahogy láthattuk ezt a Barbie-film idején. A kereskedők szempontjából ez azt jelenti, hogy az ilyen eseményeket érdemes előre tervezni: az árazás, a készlet és az adatok rendben tartása döntheti el, hogy ki profitál belőle. Az Árukereső adatai azt is megmutatják, hogy a magyar nyelvű termékleírások nem opcionálisak, hanem konkrét versenyelőnyt jelentenek.”

– tette hozzá Farkas István, az Árukereső.hu árazási stratégiáért felelős vezetője.


További friss híreket talál az IoTmagazin főoldalán! Csatlakozzon hozzánk a Facebookon is!

Continue Reading
Advertisement Hirdetés
Advertisement Hirdetés
Advertisement
Advertisement
Advertisement
Advertisement Hirdetés

Facebook

Advertisement Hirdetés
Advertisement Hirdetés

Ajánljuk

Advertisement

Friss