Szórakozás

Nem csak az internet sebességén múlik, hogy akadozik-e a Netflix

internet

A mindennapi életünk egyre több részében van szerepe a streamingnek, ugyanakkor csak kevesen tudják, hogyan működik a technológia, ahogy az sem egyértelmű mindenki számára, hogy a zavartalan filmezés nemcsak azon múlik, hogy elég gyors-e a netkapcsolatunk.

Hatalmas közhely, de ettől még igaz: az internet alapjaiban és szinte minden téren megváltoztatta az életünket. Nemcsak azt, hogy milyen módon kommunikálunk a szeretteinkkel és barátainkkal, hogyan dolgozunk, de behozta az életünkbe a közösségi médiát, és teljesen felforgatta a tartalomfogyasztási szokásainkat, legyen szó akár a hírek olvasásáról vagy a puszta szórakozásról.

A folyamatosan elérhető és egyre gyorsabb netkapcsolat bő negyed évszázad alatt szinte teljesen eltüntette a videotékákat, ahonnan két évtizede még kazettán és DVD-n kölcsönöztük a filmeket, és mindenki megtanulta, hogy nem kell halálfejes lobogó a kalózkodáshoz. Manapság már ott tartunk, hogy kábeltévé helyett inkább a különböző streaming szolgáltatásokra fizetünk elő, és már nem arról beszélgetünk, hogy előző este mit láttunk valamelyik csatornán, helyette azt meséljük, milyen újdonságokat indítottunk el a Netflixen vagy éppen az HBO GO-n.

Hogy mennyire nélkülözhetetlenné vált az internet, jól mutatja az is, hogy a streamelés az elmúlt években milyen meghatározó és megkerülhetetlen technológiává vált az életünkben. Napi szinten jelen van a munkában, mikor a különböző szoftverek (Zoom, Skype, Microsoft Teams stb.) segítségével online megbeszéléseken veszünk részt. A pandémia miatt sokak számára az oktatás szerves részévé vált, a hagyományos tévézés vagy mozizás helyett egyre többször ilyen formában nézzük a legújabb filmeket és sorozatokat, de ide tartoznak a YouTube-on és a Facebookon megtekintett videók, és a Twitch-en követett élő közvetítések is.

“Maga a videófogyasztás a legjelentősebb része a netforgalomnak, simán 70 százalék”

– mondta Major Gábor, a Vodafone Fixed Access Engineering and Delivery Unit Manager munkatársa, aki azt is elárulta, hogy a világjárvány jelentősen megváltoztatta a felhasználási szokásokat.

„Két egyértelműen azonosítható dolgot figyeltünk meg: az egyik, hogy a tipikus napon belüli eloszlás, ami eddig úgy nézett ki, hogy a munkaidő vége után, 6-7 óra felé megindult a forgalom és egészen este 9-10-ig tartott a csúcsidő, az teljesen elmosódott, már napközben is látható volt sokkal nagyobb forgalom. A másik, hogy a felhasználásnak a kétirányúsága is jelentősen megnőtt, a munkahelyi videokonferenciáknak és az online oktatásnak köszönhetően a felfelé töltés is megindult.”

Viszont hiába teszi ki a videós tartalom a netforgalom jelentős részét, ez koránt sem jelenti azt, hogy a technológiának óriási igényei lennének. Chroncsik János, a Vodafone TV szolgáltatásának szakértője például elmondta, hogy egy megfelelő kódolású, Full HD minőségű film zavartalan streameléséhez 6 Mb/s letöltési sebesség szükséges, és 4K esetén sincs szükség többre 15 Mb/s-nál. Persze az nem árt, ha ennél jóval gyorsabb a kapcsolatunk, hiszen mikor leülünk filmezni, az koránt sem jelenti azt, hogy csupán ennyi adatforgalmat generálunk: minél nagyobb a család, és minél több eszköz csatlakozik az otthoni hálózatra, annál jobban kell figyelni arra, hogy a netünk ki tudja szolgálni az igényeinket.

A streameléssel kapcsolatban érdemes tudni azt is, hogy nem úgy működik, mint amikor egyben letöltünk egy filmet vagy sorozat epizódját. Egyrészt azonnal elindítható a választott tartalom, másrészt a lejátszás során folyamatos a töltés a készülékünkre, ráadásul olyan minőségben, ahogy azt a netünk sebessége éppen lehetővé teszi.

“Azt kell megérteni a streaming esetében, hogy a videó apró darabokra szabdalva jut el a nézőhöz.”

– magyarázta Chroncsik János.

„Attól függően, hogy ki milyen protokollt használ, 2-10 másodperces darabokról beszélünk. Ahhoz, hogy elinduljon egy videó lejátszása, arra van szükség, hogy a lejátszó szoftverünk letöltsön 2-5 ilyen darabkát. Ezzel két dolog történik: egyrészt a szoftver feltölt magának egy ideiglenes buffert, amivel ki tudja szolgálni magát videótartalommal, másrészt elvégez egy mérést, hogy a hálózatunkon milyen sebességgel képes letölteni adatot. Fontos adalék, hogy minden streaming szolgáltatónál több féle videóminőség érhető el egyszerre: az első letöltések jellemzően közepes minőségűek, így kevesebb adatból állnak. Ennek hála gyorsabban letöltődnek, így szinte azonnal elindul a videólejátszás. Amikor ez megtörténik, és megvan a mérés, hogy milyen a letöltés sebessége, akkor elkezdődik a felfelé skálázás. Egyre jobb lesz a képminőség, és bár tovább tart a letöltés, a lejátszás már működik. Igazából későbbi képsorozatokat játszunk le a kijelzőn, mint amit éppen letöltünk, van benne pár másodperces késleltetés.”

Ennek a technológiának köszönhető, hogy amikor streamelve elindítunk egy filmet, akkor az első pár másodperc alacsonyabb felbontású, majd egy rövid idő után elérjük a választott felbontást.

Ha minden jól megy, akkor a vége feliratig semmi nem változik, de ez a megoldás lehetővé teszi, hogy a netsebesség csökkenése ne akassza meg a lejátszás folyamatát: ahelyett, hogy megállna a film vagy sorozat, a rendszer inkább visszavált a kisebb letöltési sebességet igénylő alacsonyabb felbontásra – mi pedig ebből annyit érzékelünk, hogy pár másodpercre életlenebbé válik a kép.

Bár egy 4K-s film streameléséhez tényleg elég lehet 15 Mb/s sebesség, abban mindkét szakértő egyetértett, hogy egy négyfős család (és az eszközeik) netigényeinek zavartalan kiszolgálásához érdemes egy 500 megabites előfizetést választani. Ez képes párhuzamosan kiszolgálni több telefont, laptopot, okosizzót, okostévét és egyéb kütyüket, továbbá arra is elég lesz, hogy kiszolgálja a jövőbeni igényeket: egy ilyen nettel akár már a 8K felbontás streamelése is zavartalan lehet, ha a szolgáltatók elkezdenek ilyen minőséget kínálni az előfizetőiknek.

Chroncsik János emellett felhívta a figyelmet arra, hogy a zavartalan filmezéshez nem elég a gyors net. Fontos, hogy olyan eszköz biztosítsa a vezeték nélküli hálózatunkat, ami képes megbirkózni az egyre több csatlakoztatott eszközzel. Major Gábor kiemelte, hogy a Vodafone mindig az előfizetés sebességének megfelelő végberendezést biztosít az ügyfeleinek, tehát minél gyorsabb a csomag, annál fejlettebb a kábelmodem, de ettől függetlenül is figyelni kell arra, hogy az eszköz a megfelelő helyre kerüljön. Ne a lakás legtávolabbi és legeldugottabb sarkába, ne egy szekrénybe, hanem egy központi helyre, ahonnan zavartalanul ki tudja szolgálni az összes eszközünket.

Ha pedig valaki úgy dönt, hogy egy saját routert köt a szolgáltató által biztosított eszközre, akkor érdemes figyelni arra, hogy a választott kütyü képes legyen kiszolgálni az igényeinket. Egy évekkel ezelőtt vásárolt olcsóbb router például nem feltétlenül képes kezelni az egyre szaporodó, wifire kapcsolt kütyüt, aminek bizony könnyen lehet olyan eredménye, hogy a megfelelő netsebesség ellenére sem tudjuk zavartalanul végignézni a kedvenc sorozatunk legújabb epizódját.

Forrás: 24.hu

Szórakozás

Első világháborús játékot ad ingyen most az Epic

epic
Tannenberg FORRÁS: M2H, BLACKMILL GAMES

Egyjátékos módban is játszható a keleti frontot megidéző Tannenberg.

Hitelességre fókuszáló különlegességgel folytatódik a héten az Epic Games Store ingyenjátékos promóciója, 2022. július 28. délután 5 óráig a többjátékos csatákra fókuszáló Tannenberg kérhető ingyen a bolttól. Az akár 64 fős ütközeteket is lehetővé tevő cím az első világháború keleti frontján játszódik, a néhány fős osztagokba szervezett játékosok valódi csataterek alapján modellezett, nagy pályákon játszhatnak.

Ugyan a Tannenberget mindig is teljes többjátékos címnek tervezték a fejlesztők, azonban kipróbálási vagy gyakorlási célból lehetőség van privát meccseket indítva botokkal játszani, ami nagyon hasznos, hiszen így a tapasztalt játékosok óriási bosszúságára az újoncoknak nem kell teljesen fogalmatanul éles csatákba belépniük.

Tannenberg minimum gépigény:

  • 64 bites Windows 8/10/11
  • Intel Core i5-2500K vagy AMD Phenom X4 940 processzor
  • 4 GB RAM, 8 GB szabad háttértár
  • NVIDIA GeForce GTX 960M (2GB) vagy AMD Radeon HD 7750 (2GB) videokártya

Forrás: ORIGO

Tovább

Szórakozás

JátékosLét: a magyar számítógépes játékos kutatás

játékoslét

A NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont idén is a magyar számítógépes játékos társadalmat vizsgálja a hétköznapi játékosokon át a hardcore gamerekig szeptember közepéig kitölthető kérdőívében. A felmérés célja, hogy mind alaposabban megismerjék a játékosokat, rajtuk keresztül a játékok világát, az erre épülő gamifikációt. dr. Fromann Richárd, a központ alapítója felhívta rá a figyelmet, hogy a játékok által a való életben is használható tudásra tehetünk szert, míg Juhász Gergő „Alta”, a JátékosLét szakmai vezető-helyettese azt emelte ki, hogy a játékok valódi emberi kapcsolatokat is létrehoznak szép számban.

A mainstream médiában elsősorban a számítógépes játékok kedvezőtlen, esetenként károsnak nevezett hatásairól tudósítanak, és ritkán hallani arról, hogy ezeknek van-e bármilyen pozitív oldaluk, és ha igen, melyek azok. Ebben kíván segítséget nyújtani az a speciális, nemzetközi viszonylatban is egyedülálló kutatássorozat, amelynek keretein belül a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont 2011 óta vizsgálja a magyar gamer közösségeket.

2022-ben a kutatás, amelyet már több mint 80 ezren töltöttek ki, a Pixellel és a GameStar magazinnal partnerségben zajlik, aminek köszönhetően a kitöltők között 1 darab gamer széket és 4 db gamer egeret sorsolnak ki.

Már több mint 80 ezren töltötték ki a NetCoGame JátékosLét kutatását

dr. Fromann Richárd, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont alapítója 2013 szeptemberében fogalmazta meg a „JátékosLét” kifejezést a „játékos létezés” szavak összevonásából, amelynek jelentéstartalma attól függően változik, hogy az első vagy a második szó a hangsúlyos: ha a „játékos” szóra koncentrálunk, akkor a játékosok kutatására, létezésére vonatkozik, ha pedig a „lét” kifejezés kerül a középpontba, akkor a „játékos” szó már minőségjelzői szerepbe kerül, így gyakorlatilag magára a „gamifikációra” utal, mivel a játékosításban az életünk, a létezésünk válik játékossá.

A JátékosLét Kutatás minden évben nyilvánosságra kerülő adatai és megállapításai alapján 2016-ban írta meg a doktori disszertációját, majd 2017-ben az első gamifikációs szakkönyvet, „JátékosLét – a gamifikáció világa” címmel, amelyben a játékos létről, a játékos világszemléletről tudományosan, történeti, szociológiai és pszichológiai kontextusban elemzi a videojátékok megjelenését és felhasználási lehetőségeit a mai világban.

dr. Fromann Richárd, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont alapítója

dr. Fromann Richárd, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont alapítója

Problémamegoldás a való életben is a játékok által

„Hiszem, hogy a játékok által jobbá válik a világ – egy játékos létben. A játékok világa a szabadságról szól; megmutatja, hogy a nehéz helyzetekben milyen alternatív megoldási lehetőségek lehetnek, mik lehetnek azok a szerepek, világok, mini társadalmak, kapcsolatok, amelyek komoly segítséget nyújthatnak a való életben. A játék számomra egy látásmód, amely jobbá teheti az életünket; egy olyan különleges érték, amely mindenkihez szól, és „újrarendező” szabályaival képes felülírni még azokat a sztereotip képeket és előítéleteket is, amelyek a játékon kívüli világban megoldhatatlannak és feloldhatatlannak tűnnek”

– mondja dr. Fromann Richárd a JátékosLét honlapján olvasható írásban.

Ezt erősíti meg Juhász Gergő „Alta”, a kutatóközpont szakmai vezető-helyettese, a Good People Everywhere kreatív vezetője is, akinek a közösség a kedvenc témája. „Talán kevesen gondolják, de a játékosok 70%-a a való életben is találkozik a csapattársaival. Nekem is így jött létre az a 40 fős baráti társaságom, akikkel hat éve találkozunk kéthetente, de nyaralni is együtt járunk. A közvetlen baráti körömben vannak olyan emberek is, akik egy játékban találtak egymásra, és azóta már házasok. A kutatásunk kitöltőinek 19%-a mondta azt, hogy jött már létre kapcsolata a játékok során. Azért ez sok mindent elárul” – mondja, majd hozzáteszi, hogy a kérdőív kitöltése már csak azért is fontos, mert a kutatás hamarosan megújul. Az évenkénti egy nagy felmérés helyett ezentúl kisebb és specifikusabb témákra osztják azt.

Juhász Gergő „Alta”, a kutatóközpont szakmai vezető-helyettese

Juhász Gergő „Alta”, a kutatóközpont szakmai vezető-helyettese

Oszlassuk el a játékokkal kapcsolatban kialakult negatív sztereotípiákat!

A téma iránti érdeklődést jól mutatja, hogy már az első JátékosLét Kutatásra közel tízezer fő válaszolt önkéntes alapon. Az évről évre megismételt felmérés során pedig ki is rajzolódtak bizonyos mintázatok, trendek, sőt, egy hét kategóriából álló, „F-modellnek” elnevezett játékmotiváció-tipológiai modell is, amely segítségével azonosítani, csoportosítani és kategorizálni tudják a különböző játékosokat, de kiemelten fontosnak tartják azt is, hogy a kutatássorozat révén el tudnak oszlatni bizonyos, a játékokkal kapcsolatban kialakult negatív sztereotípiákat, mint a játékfüggőség, az agresszív magatartás kialakulása, vagy a tévhit, amely szerint a számítógépes játékokból nem lehet semmit tanulni, azok csupán felesleges időtöltésül szolgálnak.

A játékosoknak szeptember 16-ig van lehetőségük részt venni a kutatásban, hogy a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont munkatársaival együtt mutassák meg a világnak, hogy a játékok igenis jók, a játékosokkal szemben felállított negatív sztereotípiák nem igazak.

Tovább

Szórakozás

Elindult a harmadik K&H Junior Rocket Kupa

rocket

2022. június 25-én, szombaton indult a harmadik K&H Junior Rocket League Kupa nyílt selejtezője a legkiválóbb csapatok részvételével, ahol a fiatalabb generáció is lehetőséget kap megmutatni tehetségét és elképesztő gyorsaságát. A selejtezőn szereplő legkiválóbb csapatok július 9-én, az MTK Budapest E-sport Arénában bizonyíthatnak a fődíjért!

Az e-sportban különösen fontos a reakcióidő, a gyors döntésképesség és a testi-lelki állóképesség. Az e-sportolók akár percenként 300 alkalommal nyomják meg valamelyik gombot, és legalább 5 döntést kell hozniuk másodpercenként.

„A sport minden területén jelen vagyunk, viszont az e-sportra, a sport leginnovatívabb és leggyorsabban fejlődő szakágára a jövő sportjaként tekintve 5 éve vállalunk aktív szerepet. Mint minden sportágban, az utánpótlásnak itt is fontos szerepe van. Szeretnénk ezért lehetőséget adni az ifjabbaknak is, hogy megmutassák a tehetségüket. Ezért karoltuk fel a K&H Junior Rocket League Kupát is, amin idén immár 3. alkalommal mérhetik össze tudásukat a versenyzők”

– magyarázta Horváth Magyary Voljč Nóra, a K&H Csoport kommunikációs ügyvezető igazgatója.

„Az e-sport ismertsége és népszerűsége Magyarországon is erőteljesen növekszik. A legfrissebb, 2022-es eNET e-sport kutatás is jól mutatja a dinamikus változást, hiszen a válaszok alapján a közösség 1 év alatt 640-ről 730 ezresre bővült. Az e-sporthoz köthető piac tavalyhoz képest 30 százalékkal nőtt, ami csak az elmúlt évben 65 milliárd forintos forgalmat jelent. A Rocket League-et pedig a legfrissebb becslések szerint 99,5 millióan játsszák világszerte, ezzel a fiatalabb korosztály körében az egyik legkedveltebb játék”

– fűzte hozzá Horváth Magyary Voljč Nóra.

A nyílt selejtező körben továbbjutó hat csapat, további két meghívott gárdával, méghozzá az MTK Budapest és a Budapest Five játékosaival zárt selejtezőben küzdenek meg július 2. és 3. között. A zárt selejtező eredményei után derül ki, hogy mely négy együttes küzdhet meg az értékes nyereményekért július 9-én az MTK Budapest E-sport Arénában. Az idei versenyen csapatonként 3-3 játékos küzd meg egymással. A zárt selejtező és a döntő összecsapásai online követhetőek lesznek, azonban ingyenes regisztrációt követően az Új Hidegkuti Nándor Stadion Arénájában tartott döntő személyesen is látogatható.

A kupa szervezését a Magyar E-Sport Szövetség és az MTK Budapest fogja össze a Hungarian Rocket League Tournaments és az Esport1 szakmai támogatása mellett. Az MTK Budapest a hazai sportszervezetek közül elsőként, 2019 decemberében bővítette esport szakosztályát Rocket League csapattal.

Tovább
Hirdetés
Hirdetés Hirdetés

Friss