Szórakozás

JátékosLét: a magyar számítógépes játékos kutatás

játékoslét

A NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont idén is a magyar számítógépes játékos társadalmat vizsgálja a hétköznapi játékosokon át a hardcore gamerekig szeptember közepéig kitölthető kérdőívében. A felmérés célja, hogy mind alaposabban megismerjék a játékosokat, rajtuk keresztül a játékok világát, az erre épülő gamifikációt. dr. Fromann Richárd, a központ alapítója felhívta rá a figyelmet, hogy a játékok által a való életben is használható tudásra tehetünk szert, míg Juhász Gergő „Alta”, a JátékosLét szakmai vezető-helyettese azt emelte ki, hogy a játékok valódi emberi kapcsolatokat is létrehoznak szép számban.

A mainstream médiában elsősorban a számítógépes játékok kedvezőtlen, esetenként károsnak nevezett hatásairól tudósítanak, és ritkán hallani arról, hogy ezeknek van-e bármilyen pozitív oldaluk, és ha igen, melyek azok. Ebben kíván segítséget nyújtani az a speciális, nemzetközi viszonylatban is egyedülálló kutatássorozat, amelynek keretein belül a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont 2011 óta vizsgálja a magyar gamer közösségeket.

2022-ben a kutatás, amelyet már több mint 80 ezren töltöttek ki, a Pixellel és a GameStar magazinnal partnerségben zajlik, aminek köszönhetően a kitöltők között 1 darab gamer széket és 4 db gamer egeret sorsolnak ki.

Már több mint 80 ezren töltötték ki a NetCoGame JátékosLét kutatását

dr. Fromann Richárd, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont alapítója 2013 szeptemberében fogalmazta meg a „JátékosLét” kifejezést a „játékos létezés” szavak összevonásából, amelynek jelentéstartalma attól függően változik, hogy az első vagy a második szó a hangsúlyos: ha a „játékos” szóra koncentrálunk, akkor a játékosok kutatására, létezésére vonatkozik, ha pedig a „lét” kifejezés kerül a középpontba, akkor a „játékos” szó már minőségjelzői szerepbe kerül, így gyakorlatilag magára a „gamifikációra” utal, mivel a játékosításban az életünk, a létezésünk válik játékossá.

A JátékosLét Kutatás minden évben nyilvánosságra kerülő adatai és megállapításai alapján 2016-ban írta meg a doktori disszertációját, majd 2017-ben az első gamifikációs szakkönyvet, „JátékosLét – a gamifikáció világa” címmel, amelyben a játékos létről, a játékos világszemléletről tudományosan, történeti, szociológiai és pszichológiai kontextusban elemzi a videojátékok megjelenését és felhasználási lehetőségeit a mai világban.

dr. Fromann Richárd, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont alapítója

dr. Fromann Richárd, a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont alapítója

Problémamegoldás a való életben is a játékok által

„Hiszem, hogy a játékok által jobbá válik a világ – egy játékos létben. A játékok világa a szabadságról szól; megmutatja, hogy a nehéz helyzetekben milyen alternatív megoldási lehetőségek lehetnek, mik lehetnek azok a szerepek, világok, mini társadalmak, kapcsolatok, amelyek komoly segítséget nyújthatnak a való életben. A játék számomra egy látásmód, amely jobbá teheti az életünket; egy olyan különleges érték, amely mindenkihez szól, és „újrarendező” szabályaival képes felülírni még azokat a sztereotip képeket és előítéleteket is, amelyek a játékon kívüli világban megoldhatatlannak és feloldhatatlannak tűnnek”

– mondja dr. Fromann Richárd a JátékosLét honlapján olvasható írásban.

Ezt erősíti meg Juhász Gergő „Alta”, a kutatóközpont szakmai vezető-helyettese, a Good People Everywhere kreatív vezetője is, akinek a közösség a kedvenc témája. „Talán kevesen gondolják, de a játékosok 70%-a a való életben is találkozik a csapattársaival. Nekem is így jött létre az a 40 fős baráti társaságom, akikkel hat éve találkozunk kéthetente, de nyaralni is együtt járunk. A közvetlen baráti körömben vannak olyan emberek is, akik egy játékban találtak egymásra, és azóta már házasok. A kutatásunk kitöltőinek 19%-a mondta azt, hogy jött már létre kapcsolata a játékok során. Azért ez sok mindent elárul” – mondja, majd hozzáteszi, hogy a kérdőív kitöltése már csak azért is fontos, mert a kutatás hamarosan megújul. Az évenkénti egy nagy felmérés helyett ezentúl kisebb és specifikusabb témákra osztják azt.

Juhász Gergő „Alta”, a kutatóközpont szakmai vezető-helyettese

Juhász Gergő „Alta”, a kutatóközpont szakmai vezető-helyettese

Oszlassuk el a játékokkal kapcsolatban kialakult negatív sztereotípiákat!

A téma iránti érdeklődést jól mutatja, hogy már az első JátékosLét Kutatásra közel tízezer fő válaszolt önkéntes alapon. Az évről évre megismételt felmérés során pedig ki is rajzolódtak bizonyos mintázatok, trendek, sőt, egy hét kategóriából álló, „F-modellnek” elnevezett játékmotiváció-tipológiai modell is, amely segítségével azonosítani, csoportosítani és kategorizálni tudják a különböző játékosokat, de kiemelten fontosnak tartják azt is, hogy a kutatássorozat révén el tudnak oszlatni bizonyos, a játékokkal kapcsolatban kialakult negatív sztereotípiákat, mint a játékfüggőség, az agresszív magatartás kialakulása, vagy a tévhit, amely szerint a számítógépes játékokból nem lehet semmit tanulni, azok csupán felesleges időtöltésül szolgálnak.

A játékosoknak szeptember 16-ig van lehetőségük részt venni a kutatásban, hogy a NetCoGame JátékosLét Kutatóközpont munkatársaival együtt mutassák meg a világnak, hogy a játékok igenis jók, a játékosokkal szemben felállított negatív sztereotípiák nem igazak.

Szórakozás

Lenyomná Zuckerberget a metaverzumos játékokban a Sony

sony

Forradalmi és magával ragadó funkciókat ígér a PlayStation VR 2-höz a Sony.

Egyre több dolgot árul el a PlayStation VR 2-ről a Sony, bár azt is közölte, hogy idén már biztosan nem dobja piacra, csak valamikor 2023 elején. Addig a Meta a Quest Pro headsettel próbálkozhat, ez a rivális megoldás a jövő hónapban érkezhet.

A PS VR 2 persze próbál majd rálicitálni. A Sony 4K HDR-kijelzővel próbálkozik majd, mindkét szem előtt 2000 x 2040-es kép jelenik majd meg, HDR-képes OLED-kijelzőkön.

Fejlett haptikus visszajelzés, szemkövetés is lesz majd a funkciók között, persze ezeket a játékoknak is támogatniuk kell. Az újdonságokról elárult pár dolgot továbbá a CNET próbája is.

Forrás: ORIGO

Tovább

Szórakozás

Budapesten nyílt meg a régió első kripto bemutatóterme

kripto

Van, aki tart tőle, van, aki misztikusnak tartja, pedig valójában az emberek többsége egyszerűen csak nem érti a kripto világát.

Kelet-Közép-Európa első, Budapesten megnyíló kripto bányászgép bemutatóterme egyben oktatási célokat is szolgál, illetőleg a magyar kripto szcéna gyülekezőhelyeként is működik.

Ősztől rendszeres rendezvényekkel és workshopokkal várja az egyéni érdeklődőket és a vállalkozókat Kelet-Közép-Európa első kripto bányászgép bemutatóterme az AsicMinerz jóvoltából. A bemutatóteremben az érdeklődők megismerhetik a bányászgépek széles portfolióját és teljeskörű tájékoztatást kaphatnak a kripto világáról. Erre az edukációra komoly szükség mutatkozik, hiszen még az érdeklődők közül is sokakat elbizonytalanít az a fajta eltúlzott misztikum, amely a kriptovalutákat övezi – és amely rengeteg tévhit alapja is egyben. Az egyik leggyakoribb motívum, hogy a kriptobányászathoz magas szintű IT-háttér szükséges, a másik pedig az, hogy semmiben sem különbözik a szerencsejátékoktól.

„Évekkel ezelőtt teljesen átlagos, felhasználói szintű informatikai ismeretekkel vágtunk bele a bitcoinbányászatba”

– emlékszik vissza Hájer Dániel, az AsicMinerz társalapítója a kezdetekre, amikor még a gépek beszerzése is komoly nehézséget jelentett. Gyakorlatilag ez a hiány adta meg a lökést ahhoz, hogy olyan céget hozzanak létre, amelyhez gépbeszerzési kéréssel ugyanúgy lehet fordulni, mint kérdésekkel és problémákkal, kezdőknek és profiknak egyaránt. Így lett az AsicMinerz egy teljeskörű, prémium szolgáltatást nyújtó vállalkozás, amelyik lépésről lépésre, a kriptobányászat felé vezető út minden állomásán segíteni tud az ügyfeleinek, legyen szó akár tanácsadásról, akár eszközök beszerzéséről.

„Szeretnénk közelebb hozni az emberekhez a kripto világát, hiszen ma már bizonyítottan jó befektetési forma, amivel kapcsolatban azonban még mindig sok a tévhit. Nagyon fontosnak tartjuk, hogy az érdeklődők és az ügyfeleink személyesen is megnézhessék, kézbe vehessék a bányászgépeket, nyugodt körülmények között beszélgethessenek egy hozzáértővel egy kávé mellett. Ezért nyitottuk meg a budapesti irodánkban Kelet-Közép-Európa első kripto bányászgép bemutatótermét”

– meséli Józsa Bence, az AsicMinerz másik társalapítója.

Azon túl, hogy kilenc piacvezető márka közel 60 modellje közül választhatnak, az ide betérők a magyar kripto szcéna prominenseivel, például Silurral (etikus hacker, kriptogárfus), NextEarth projekt tagjaival vagy Dr. Janó Dániellel (kriptovaluta mentor, YouTuber) is összefuthatnak, hiszen az AsicMinerz irodája a közösség egyfajta gyülekezőhelyeként is működik. Az ősztől induló edukációnak annak felismertetése is része, hogy a kriptobányászat olyan passzív jövedelmet biztosít, amellyel a magánszemélyek ugyanúgy tudnak élni, mint a cégek. Az otthoni bányászgépek kategória bányászgépei kifejezetten magánembereknek készültek, és mivel most viszonylag olcsón, a tavalyi árszint 50-70 százalékáért lehet hozzájuk jutni.

Tovább

Szórakozás

Pénzvisszatérítést kaptak a STALKER 2 előrendelői

stalker
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl FORRÁS: GSC GAME WORLD

Tagadja a játék további halasztásáról felröppent pletykákat a fejlesztőcég.

Nem kímélte a szomszédban zajló háború a kijevi székhelyű GSC Game World játékfejlesztőt, a sok évnyi tetszhalott állapotából visszatért stúdiónál február végén már előrehaladott állapotban volt a STALKER játéksorozat következő részén a munka. A nyílt világú játékot eredetileg mostanság kívánta kiadta PC és Xbox Series platformokra, különálló termékként és az Xbox Game Pass játékbérlő kínálatának részeként, azonban a fegyveres konfliktus káoszba taszította a vállalat működését.

A munkatársainak javát mára Prágába átköltöztetett vállalat a nyáron bejelentette, hogy lehetetlen lesz tartani az idei megjelenést, helyette várhatóan 2023-ban érkezhet a STALKER 2: Heart of Chornobyl. A hét végére váratlan fejlemény történt az ügy kapcsán, a játékot Xboxon előrendelteknek a Microsoft megkezdte a pénzük visszatérítését, ami arra utalt, hogy tovább csúszhat a megjelenés.

A GSC Game World mostanra tisztázta a helyzetet, állítása szerint továbbra is valamikor 2023-ban kívánja kiadni a kezei közül a játékot, azonban specifikus megjelenési dátumot még nem tűzött ki. Emiatt kezdte meg az xboxos előrendelők pénzének visszatérítését a Microsoft, ugyanis általános szabály a vállalatnál, hogy csak konkrét megjelenési dátummal ellátott termékekre hajlandó előrendelést felvenni.

A Steam, az Epic Games Store és a GOG digitális boltokban nincs ilyen szabály, így a STALKER 2 számítógépes verzióját előrendeltek esetében nem lesz efféle automatikus visszatérítés, bár a vevők saját hatáskörben persze bármikor elállhatnak a vásárlástól.

Forrás: ORIGO

Tovább
Hirdetés
Hirdetés Hirdetés

Friss